¿Por qué fracasan los TCGs en Bahía Blanca?

La Culpa No Es Del Chancho...

Disclaimer total: como parte de les alimentadores de chanchos, lo primero que quiero decir es que creo profundamente que parte del problema hemos sido les organizadores que no hemos sabido hacer oídos sordos a peticiones absurdas, o que dimos lo mejor cuando no recibimos más que duras críticas o falta de espíritu de equipo a cambio, e intentamos una y otra vez, como diría la definición de la locura de Platón, realizando las mismas acciones obtener diferentes resultados… Cosa que claramente no sucedió, por lo tanto no tenemos espacios abiertamente de TCG en Bahía Blanca, ni creo yo sabremos tenerlos siendo cómo son las cosas. 

Sucede también que la discordia que se siembra entre jugadores es heredada de quienes llevan adelante los espacios, recuerdo muy bien a días de inaugurar Aldebarán que uno de los organizadores de Yu-Gi-Oh! TCG que me acompañaba recibió mensajes insultantes y agresivos, deseándole el mal y hasta incluso la muerte, por parte del propietario de otro local cuyo nombre no viene al caso, y su esposa, sólo porque había decidido darnos una mano en Alde.

Los Factores Problemáticos

Si hubiera que enumerar las problemáticas que acompañan este rollo, tendríamos que comenzar, como ya dije, por les organizadores desorganizades, o más bien desorganizadores, porque así lo hemos sido todes y no por falta de deseo de organizar o de capacidad, sino porque la comunidad de cada uno de los TCGS bahiense es un tanto inmanejable, cual espíritu libre… Ojo, libre y estafador si se lo deja, porque si algo había que hacer en Aldebarán como en varios otros locales, en todos los juegos de cartas por igual, era impedir que se canjearan cartas en desventaja con les más niñes que quizás aún del tema no sabían tanto. Esto es un problema que genera un déficit de nuevos jugadores, ya que al enterarse de que fueron estafades o timades les nuevos jugadores deciden generalmente abandonar la participación en las comunidades de TCG.

Otro factor problemático es la falta de respeto total hacia el intento de proveer de un espacio, y la necesidad de mantenerlo con algo más que la buena onda (y a veces ni tanto) de les jugadores. Esta falta de respeto no es una sensación, sino la conclusión que me dejó el intentar proveer de un espacio oficial tanto en Wizards of The Coast, como en Nintendo y Konami, hasta incluso tomando yo misma el examen de juez nivel 1 certificado por Konami para poder realizar la carga de puntos correspondientes, ya que luego siempre eran discutidos o desaprobados los aranceles de ingreso a cualquier tipo de torneo, o los premios, o simplemente nadie se inscribía en esos espacios para no pagar la entrada, sin contar que cuando sí se realizaban los encuentros, generalmente no se respetaban sino luego de mucha discusión los diferentes rulings de quienes estábamos allí con la autoridad para decidir cómo era correcto el desarrollo de la jugada conflictiva en cuestión.

Muchos Capitanes y Pocos Marineros

No, esto no es una crítica al Capi, a quien estimamos mucho como gran jugador legendario de MTG, al contrario, sólo resulta ser su apodo y es bastante normal incluso, más allá de su autoproclamada infamia. Pero a diferencia de algunes conocides jugadores amigables como él, muches todo creen saberlo, poco hacen por entender las problemáticas que yacen frente a sus ojos o al menos intentar, o directamente llevan adelante beligerantemente todas las interacciones con jugadores, organizadores y jueces por igual, como si por hacerlo de ese modo se les fuese a hacer más caso. A veces, hay que confiar que quien está en control hará lo mejor y simplemente cooperar, pero cooperar en serio, no a medias, o generando conflictos, o desestimando el esfuerzo que se haya hecho por parte de la organización. Esto dificultó muchísimo el desarrollo normal de los TCG en Bahía ya que hubo un especie de “caudillos” de jugadores, históricamente, que han logrado desvencijar todos los espacios por riñas personales o motivos económicos, lo cual nos fue dejando como hoy, sin espacios de TCG comerciales oficiales.

Sucede a su vez que no son espacios donde estén cómodes les jugadores, justamente a causa de otres jugadores, lo que dificulta mucho también la asistencia, ya que es sabido que habrá conflicto o que las mismas personas de siempre discutirán todo lo que no les resulte conveniente, sin que una organización fuerte tenga en cuenta esta necesidad de comodidad en el ambiente.

¿Qué Nos Queda Ahora?

De cara al futuro cabe pensar la idea de que habrá eventualmente nuevos espacios ya que hay una extensa comunidad de jugadores de TCG en Bahía Blanca. Para esto habrá que  tener un mejor desempeño tanto jugadores como organizadores, porque alineándonos un poco mejor y logrando mantener mejores costumbres y conductas en los diferentes entornos, con más acatamiento hacia jueces y dictámenes, podremos finalmente desarrollar y mantener un espacio comercial de juego. Es importante respetar lo necesario para mantener dicho espacio y lograr sanear los métodos usuales de cambios de cartas, de comunicación entre jugadores, con les organizadores y con les jueces que toquen permitir dirigir.

Como última observación cabe destacar que la masa de jugadores debería componerse también por jugadoras, las cuales no participan usualmente de eventos ni torneos porque es un ambiente machista y complicado, ya que se atraviesan muchas agresiones aunque quizás no se perciba fácilmente, en esto de compartir una jornada de TCG en los espacios que hemos tenido hasta hoy. Este problema afecta también en la organización ya que sería una gran ayuda el ingreso que significan las jugadoras tanto dineraria como organizativamente en cualquier evento de TCG, pero al ser un tema extenso requeriría una nota aparte, para quizás también así, por qué no, sanear este aspecto de la comunidad de TCG gaming en Bahía Blanca y lograr incluir más jugadoras a su vez.

-Por Lucía Spaccasassi

Vuelve la magia con Animales Fantásticos: Los secretos de Dumbledore.

La tercera entrega de Animales Fantásticos: Los secretos de Dumbledore tiene lugar unos años después de Los crímenes de Grindelwald y a diferencia de las anteriores entregas, esta nos lleva nuevamente a ese lugar que tantos consideramos un hogar: Hogwarts.

Dentro de los aspectos técnicos, quiero destacar que el trabajo de dirección, fotografía y banda sonora me parecieron hermosos. Los efectos especiales dentro de una película que es 100% fantasía son fundamentales para hacerte sentir dentro de la historia y este caso no es una excepción. Personalmente, es la primera de la saga que veo en el cine y si todavía no la vieron en pantalla grande, se los recomiendo para que logren apreciar la belleza del mundo mágico en su totalidad. Los planos generales, los paisajes y la fotografía, junto con una banda sonora que nos mete por completo en el ambiente, trabajan perfectamente en conjunto para transportarnos a ese mundo que ya conocemos, porque cada plano está cargado de esa nostalgia, de ese detalle que nos es familiar pero que al mismo tiempo nos presenta una nueva historia. 

Un detalle no menor a destacar de esta entrega es el cambio de actor para el papel de Gellert Grindelwald que pasó de Johnny Depp al actor danés Mads Mikkelsen, quien nos ofrece un villano menos excéntrico que el de Depp, más serio y elegante. Personalmente creo que hizo un buen trabajo adaptándose a un personaje que fue interpretado por un actor que, más allá de toda polémica, tiene un peso enorme por su trayectoria y talento. Aún así, creo que le faltó cierta fuerza para ser el villano de la entrega, su actuación se mantuvo a un mismo nivel en toda la película y si bien creo que esos momentos de seriedad iban con el tono de la trama, me hubiese gustado ver una faceta más malévola en ciertos momentos como para ver otras facetas tanto del actor como del personaje.

Mads Mikkelsen como Gellert Grindelwald

Adentrándonos en la trama (sin spoilers), esta entrega posee un tono más serio y no abundan las batallas, porque para eso tuvimos Los crímenes de Grindelwald. Esta vez vamos a conocer más en profundidad la historia y secretos de la familia Dumbledore, tanto de Albus como de sus hermanos, Aberforth y Ariana. 

También es de esperar que se nos presentarán nuevas criaturas mágicas, por sobre todo una en particular que cobrará gran importancia para la trama: el Qilin, un cervatillo (que es tomado de una leyenda de la mitología china) que era utilizado en la antigüedad por la comunidad mágica en un contexto ceremonial para que elija al próximo líder, ya que el Qilin posee la habilidad de ver el alma de las personas, si su corazón es puro y si puede llegar a ser un líder justo y sabio.

No quiero dejar de mencionar a un nuevo personaje que realmente me gustó y es el de Eulalie “Lally” Hicks (interpretado por Jessica Williams), profesora de Encantamientos. Tanto su personaje, su relación con los demás y sus habilidades que son demostradas en varias escenas, fueron algo que destaco de este film y espero seguir conociendo más de ella en las próximas entregas.

Eulalie "Lally" Hicks junto a Theseus Scamander

Siendo estos dos los puntos fuertes de la película y llegando al final de esta breve reseña, también destaco que el film cuenta con bastantes escenas cómicas y que disfruté bastante e hicieron que en su totalidad fuera llevadera. No les voy a mentir, por momentos el guión me pareció flojo, con escenas y resolución de ciertos conflictos que me parecieron muy apresurados o que directamente no aportaban nada y a su vez hacían que la trama se vuelva un poco densa, haciéndote pensar que no hay un piso firme o camino definido en cuanto historia en el cual pararse, pero aquí es donde el alivio cómico te devolvía el aire y agradezco su presencia porque sino sería un plomazo. Otro punto a destacar y creo que acá vamos a estar de acuerdo todes, es ese hermoso sentimiento de nostalgia que traen todo los guiños a Hogwarts. Quienes crecimos viendo la saga de Harry Potter, y si bien no dejamos de estar inmersos en este mundo en Animales Fantásticos, no habíamos visto hasta ahora tantas referencias en las precuelas, por lo que les sugiero estar atentxs a esos detalles que te sacan una sonrisa porque está plagado. En cuanto a las duelos (porque siempre queremos ver duelo mágicos dentro de este mundo) lamento informarles, como mencioné más arriba, que no es el tono que busca llevar la película, por lo que veremos pocas batallas y que lamentablemente no puedo decir que todas hayan sido de mi agrado, pero rescato momentos de ellas.

No es spoiler que les diga que quedan cabos sueltos, ya que Warner confirmó dos entregas más, por lo que tenemos mundo mágico para rato. Espero que la resolución de ciertos aspectos en esta trama logren desembocar en un camino más firme para la continuación de esta historia que no deja de pertenecer a ese mundo maravilloso con el que toda una generación creció y que tanto cariño le tenemos.

Los Juegos Online No Se Pausan

Los Juegos Online No Se Pausan

A todes nos ha pasado tener que explicarle una y otra vez a una madre, un padre, abuele, tíe, prime, que los juegos online no se pausan, que aunque esté lista la cena, sea la hora del baño, de ir a comprar, o lo que fuese, una partida online del juego que sea no puede pausarse, so pena de muerte/destierro de la guild, clan, party, etc… A todes les de cierta edad, en realidad, no a les más jóvenes, ¿verdad? Porque en definitiva, la evolución de los juegos ha continuado en la dirección de los juegos online, ya sea MMORPG o FPS, o simplemente reversiones del amado AoE, pero que ya no son limitantes a las redes LAN. Entonces, si los juegos hace décadas tienen esta dirección ¿qué cambió para que les más jóvenes no se vean en la necesidad de explicar estas cosas? Bueno, cambiamos les adultes alrededor y nuestra capacidad de percibir sensiblemente el universo infantojuvenil, ya que mantenemos en nuestra adultez varios rasgos del propio.

La Brecha Generacional No Lo Es Todo

Esto que sucede ocupa mi mente desde que soy madre, porque mis hijes nunca tuvieron que explicarme las normas de etiqueta online, en adhesión al hecho de que esto fue motivo de unión y complicidad más que de extrañamiento o alejamiento de nuestros intereses, y no los tuve particularmente joven, sino que aproximadamente a la edad que mi madre, a quien nunca logré hacer entender que no podía simplemente PAUSAR EL WOW en medio de un Dungeon, haciendo una Raid, nos tuvo a mis hermanos y a mí. Entonces, creo entender que el asunto es más bien no sobre la cantidad de años, o el salto generacional, sino sobre cómo las diferentes generaciones se han ido posicionando en el vertiginoso avance del mundo tecnológico, online y de los egames. Porque en verdad, lo que nos ha tocado vivir a quienes nacimos en los 80/90 y luego tuvimos nuestra descendencia, es que nos ubicamos en una parte de la recta del avance tecnológico y lúdico donde, si bien continúa y continuó desarrollándose a una velocidad acojonante, hay ciertos principios que hemos logrado adquirir en nuestros años mozos y aún se mantienen.

La Etiqueta Online

En quienes tenemos algún tipo de intento comunicacional con nuestres vástagues, entendemos que hay ciertas normas de convivencia mundiales que atraviesan las fronteras junto a los juegos que acompañan. Yo no puedo tener una buena relación con mi primogénita Amapola, si mínimamente no entiendo que cuando juega online, parte de su personalidad le dicta qué clase de E-gamer quiere ser, porque tengo que respetar su deseo de ser vista y estimada de cierta forma por sus pares invisibles e internacionales (como a mí o mis hermanos al igual que a tantes otres que quedamos en esta brecha de ser muy viejes para jóvenes y muy jóvenes para viejes a lo largo de toda nuestra vida en general nos sucede), sólo conseguible esto a través de permitir y facilitar que mantenga una ética de juego intachable, porque además muchos son los juegos que a su vez, como en el LoL, conservan el puntaje, son rankeados, etc. Y tener un mal puntaje convivencial como jugadora es como condenarla a ir a la escuela con un mal corte de pelo, o sin lo esencial para estudiar y ponerla en la posición de ser quien no quiere, la que pide cosas a diario, por ejemplo

Esta realización llegó a mí en medio de una merienda en la cual con mis mayores estábamos tomando una chocolatada y de pronto una dice “tengo una compañera, pobre, que siempre llega con la clase empezada, me da pena, qué vergüenza”; a lo cual el hermano contestó “Claro, es como Dylan, que siempre quiere entrar a la partida cuando ya llevamos dos horas jugando y tenemos medio castillo armado, así cualquiera.” Sucede que si se ponen de acuerdo en entrar a las 6, no se puede entrar a las 8, es como llegar a media hora de terminar el cumpleañitos, una falta de consideración y etiqueta similar, aunque en este caso podemos decir E-tiqueta. Si une presta atención, y a veces incluso no tanta, nota cómo hay diferentes reacciones a las conocidas, o diferentes resoluciones a las esperadas, que quizás une hubiera creído serían las de les niñes en cuestión, y no es por falta de conocerles, sino más bien, porque esta interacción con otres ajenes al entorno usual, familiar, escolar, deportivo, etc, también permite aflorar ciertos aspectos de la personalidad que quizás ni le misme niñe sabía que tenía en su interior.

La Vinculación A Través De La E-tiqueta

Finalmente todo me ha hecho entender que lo lúdico termina formando parte de la mecánica vincular tanto de adultes como niñes, más aún en épocas de pandemia y aislamiento, donde se ha imposibilitado la socialización clásica de toda la población por igual, porque ya no se puede negar que la E-tiqueta, es decir, la consideración por otres aunque sean solamente letras en un monitor pasa a ser parte de la clase de persona que somos -nuestra manera de interactuar y comunicarnos en línea- y de las personas que estamos formando, porque en tanto y en cuanto les mismes adultes no sepamos controlar nuestros ragequits, nuestra amabilidad virtual, nuestra propia E-tiqueta y podamos transmitir eso, y se continúe desarrollando esta forma de esparcimiento, será un marcador innegable de la personalidad de alguien cómo se comporta en línea con otres.

Por lo tanto es un avance enorme que hoy por hoy, quienes acompañamos a les jóvenes y niñes, sepamos entender que aunque algo no nos parezca vital o crucial a nosotres, no por eso es menos trascendente para les menores en cuestión, además de aprender a darnos un momento para disfrutar de una partida de algo, lo que fuere, sin pausar, sólo por todas esas veces que estuvo lista la cena y tu puntuación se llevó la peor parte, o bien, porque ahora sabés que podes compartir con tu compañerite de juego que no va a quitear sólo porque se lo exijan les casuales.

El bloqueo creativo y la crisis del desarrollador

La Katábasis

Frente a una página en blanco, le autore mira detenidamente el teclado y reflexiona. Comienza a escribir un par de oraciones pero se arrepiente de su contenido y decide borrarlas. El proceso se repite de maneras infinitas consumiendole. El final de esta historia depende de la decisión que tome. Atormentade por las pretensiones de una estructura que solo se complace con lo exitoso, acompañade de una obsesión enorme con la productividad. Le artista finalmente cae de rodillas a la merced de lo que suceda. “Se manda al muere”, y así, su trabajo, por más penoso que pueda llegar a ser, existe, y eso en si mismo es una victoria.

El famoso bloqueo creativo es una de las dolencias, lamentablemente, más comunes que une artista puede llegar a tener. Teniendo en cuenta que nuestro foco en El Cubil del Mal es el mundo del videojuego, el acercamiento que tendremos respecto a este tópico sera un blend de tintas. Acompañándonos hoy tendremos a un estudiante de letras y escritor, Gonzalo Simonetti, una estudiante de diseño narrativo y letras, Florencia Del Pino, y un diseñador de juegos, Matías Paredes.

La idea de esta mezcla es poder encontrar los puntos en común del mundo de la literatura y el mundo del videojuego para poder hacernos las grandes preguntas filosóficas y creativas. ¿Qué es el bloqueo creativo y la crisis del autor? ¿Cómo podemos enfrentar a éstas problemáticas? ¿En algún momento dejaremos de condicionarnos por nuestra humana obsesión por el éxito y las demandas en la sociedad capitalista? Y por ultimo, y más importante para los fichines: ¿Podremos lograr que nuestro trabajo sea auténticamente nuestro y alejarlo de manos de productoras sedientas de dinero?

¿Cómo lo pongo en papel?

Para comenzar, necesitamos definir lo que es el bloqueo creativo. Se lo puede considerar un agotamiento de la creatividad, de ideas y falta de progreso. Se trata de un estado en donde somos incapaces de producir, metafóricamente nos encontramos frente a una pagina en blanco, que más allá de que intentamos llenar, borramos pues no nos satisface. Es un momento en donde nada parece saciarnos.

Hay muchas razones por las que podemos llegar a tener un bloqueo creativo, pero principalmente se lo suele relacionar a “quemarse” o como se le dice en el lingo de desarrollo de videojuegos “burnout”. Esto significa que nuestro nivel de exigencias, ya sea externa o interna, ha logrado causar un agotamiento emocional, psíquico e incluso físico sobre el individuo. En la industria de los videojuegos esto es algo sumamente común, y suele ser un derivado del “crunch”, o sea, horas extra de trabajo intensivo con el fin de llegar a una fecha de entrega. Una práctica que es moneda corriente en las empresas de producciones gigantescas.

El bloqueo creativo también se puede deber a momentos de la vida misma que nos dejan con un intenso agobio emocional con el cual es difícil lidiar. Es por eso que es importante no olvidarse de que el bloqueo creativo no es algo crónico, y en eso coincidimos les cuatro integrantes de la conversatoria sobre el tema. Si estás pasando un momento dificil y tenés que llevar adelante un proyecto que no sabés cómo avanzar, te recomiendo la charla “You’re Not Broken: Finding Your Creative Way Through Difficult Times” de la diseñadora Laralyn McWilliams. 

¿Hay escapatoria?

Ahora que entendemos mejor de que se trata todo este embrollo, indaguemos en cómo enfrentarlo. Para comenzar siempre es importante recordar cual es nuestro norte, esa cosa que nos lleva hacia adelante, necesitamos motivación y cierta estructura. Es clave entender cual es nuestra intención a la hora de buscar lo que uno quiere decir, no condicionarse por públicos específicos o ciertas demandas externas (aunque si estamos en un espacio de trabajo que nos condiciona, vamos a tener que negociar con eso) . Románticamente dicho, hay que seguir nuestro instinto. Una buena manera de hacer esto es acotar nuestro consumo de información a lo que más nos sirve en el sentido creativo para poder conectar mejor con nuestra inspiración.

El bloqueo creativo no necesariamente se tiene que evitar, debemos tener consideración de que es una crisis, y por tanto, implica que se avecina un cambio. Cuando se tiene el bloqueo, no hay que castigarse. Hay que permitirse parar y respirar, no olvidarnos que no somos máquinas. Esto es un derivado de las exigencias que se nos piden desde los discursos de alta productividad. No hay que enfocarnos en la meta impuesta sino en el hacer (cuando salga). Y como punto más importante entender que en la praxis el reconocimiento (o más bien nuestra narcisista obsesión por el éxito) se vuelve irrelevante.

No obstante, si deseamos evitar el bloqueo, es esencial darse una pausa. Necesitamos descansar, darnos tiempos e incluso buscar inspiración. Dicha inspiración no necesariamente viene del trabajo que hacemos. Podemos encontrar distintos canales para inspirarnos y volver al papel cuando vuelva el entusiasmo. No hay que dejar de tomarse un minuto para levantar la mirada de la hoja y observar alrededor. Otro detalle a tener en cuenta es el de intentar delimitar lo que consideramos espacios de ocio y espacios de trabajo. Cuando todo se vuelve trabajo, se torna insoportable.

La influencia

Algo hermoso que quedó del conversatorio es entender que ésta es la sociedad del collage. No hay un trabajo que se crea sole, siempre existen las influencias. El punto clave teniendo esto en cuenta es la conectividad generada a través del trabajo colectivo o influenciado. Entender que la influencia no mata la autenticidad de nuestro trabajo es crucial.

A la hora de lidiar con condicionantes externos que limitan nuestras libertades creativas, mencioné previamente que es algo con lo que hay que negociar. No obstante, no hay que olvidarnos de que se puede lograr una obra autenticamente nuestra sin caer en un condicionante extremo. La mirada ajena se considera bajo nuestros propios términos.

Preguntarnos qué significa que algo sea nuestro también es relevante, es una puerta abierta para decidir con qué limitaciones o condicionantes nos quedamos. Aquí mismo radica la negociación de la cual estuvimos hablando. La realidad es que no siempre vamos a quedarnos satisfeches con lo que terminemos haciendo, aún más con las ya mencionadas demandas de superiores en el ámbito laboral. No obstante, no debemos permitir que eso nos consuma. Recordemos tomarnos un descanso y considerar al arte como camino de sanación.

Conclusión

Aplicado a la práctica puede parecer sumamente dificil, y lo es. Las mentes creativas y artísticas luchan día a día para poder sacar adelante el fruto de su dedicación, y ocasionalmente deben enfrentar situaciones desgastantes. ¿Pero no es acaso el conflicto aquello que hace que nuestro arte sea más revolucionaria? 

No debemos olvidarnos de que, como artistas, estamos bastante en la misma. Es cierto que muches tenemos distintos privilegios o desventajas a visibilizar y reconstruir. Es por eso que es esencial el trabajo colectivo y los espacios en donde movilizar nuestra creatividad, en pos de ser mejores colectiva e individualmente. Todes en algun momento estuvimos bloqueades, por lo que mi ultimo consejo es pregonar el apoyo mutuo.