Sobre las cartas la mesa

En el último tiempo algo en los juegos de cartas viró de los TCGs a los Deckbuilding Games, y así lo hicimos también con un grupo de amistades que conocí jugando TCGs hace más de 10 años, uno de ellos, Tenchuu, me comentó en una charla que muchas de sus actividades cotidianas las estaba viendo en términos de deckbuilding; eso me puso a pensar y a evaluar no sólo la tendencia a ludificar la vida, sino también la de cotidianizar el juego.

Una de las imágenes del argentino Jorge Matar para Leyenda de los 5 Anillos, el juego que nos unió

Para adentrarnos un poco en la idea y el análisis al que llego, les quiero presentar la secuencia de conceptos con los que trabajo, entre los elementos funcionales del juego que propone Tracy Fullerton encontramos los Tokens, fichas y talismanes que representan una parte del juego con objetos de la vida real que, en general, funcionan como puente entre lo que hace une jugadore y lo que ocurre dentro del juego.

Históricamente podemos encontrar principalmente 4 tipos de tokens que son: peones, dados, cartas y fichas. Estos elementos suelen representar distintas cosas con mayor o menor fidelidad y grado de azar.

En segunda instancia el azar que los videojuegos nos presentan solía estar ‘oculto’ tras una capa de contenido y acciones sistémicas; hoy ese azar (que además no es real) está a la vista, denunciado; el pseudo-azar de los videojuegos es un nervio expuesto que nos saca del espacio lúdico, nos aleja de la diégesis, haciendo evidente que el juego es un espacio en la vida, y que existe fuera de sí mismo. Esa ruptura del llamado “círculo mágico”, una barrera entre la vida cotidiana y el espacio lúdico, no hace más que eliminar un elemento indivisible del juego; este no pertenece a la vida cotidiana; lucha contra ella y es un espacio franco, un refugio de instinto, competición o colaboración.

Una pista que podemos ver de la necesidad de encontrar espacios separados de la vida cotidiana envueltos, por qué no en misterio, es la cultura del stream y de YouTubers, cada vez más ocupados por V-Tubers, espacios ‘seguros’ dónde reinan las relaciones parasociales; dónde disfrutar del juego y explorarlo ya no pasa por la experimentación en primera persona; sino por ver a otre experimentar ese espacio; sin esperar que rinda y venza o sea productiva en el juego, sino que es libre de perder, el atractivo es ver su reacción a la experiencia viviendo el juego parasocialmente.

Más vale malo desconocido


Cuando es une quien juega, se juega un crédito social; ya sea el rango clasificatorio, la productividad y el aporte al equipo, o en última instancia, lidiar con frustración o emociones.

En esta búsqueda de lidiar, enfrentar, explorar un espacio no-seguro, que se filtra en la vida cotidiana, nos enfrentamos, al encontrar el azar desnudo, con la realidad de que la casa siempre gana; el azar no está en los juegos para hacernos las cosas fáciles; hoy buscamos optimizar el sistema para enfrentarnos a ese azar; muchas veces desdibujando la experiencia, sobre todo por la exposición del nervio que son las estadísticas, el azar no lineal de las loot boxes, el daño crítico, la autocorrección de la mira, los drop rates del loot, las probabilidades de encontrar un pokemon shiny… etc…

 
Marvel Snap Cover

Snap: Poker With Extra Steps


Lo que está pasando con Marvel Snap, el juego nuevo de Ben Brode, y su público es una clara muestra de esto, el juego salió de la beta y su playerbase se multiplicó exponencialmente, Snap nos propone armar un mazo con personajes de Marvel y enfrentarnos a nuestros oponentes por el control de 3 bases, la interacción está limitada a la construcción del mazo y al espacio donde jugar las cartas.

En los primeros dos días, no sólo resolvieron el sistema, sino que el juego se vio desnudado de cualquier magia o relato; hoy es un juego de bazas donde apostamos a 2 manos de poker mejores que las tuyas y si no, a riesgo de perder y frustrarnos, foldeamos, nos retiramos.

 
Forward Escape the Fold cover

Forward: escape the bored


El juego de Two Tiny Dice; Forward, Escape the Fold nos invita a olvidarnos de las probabilidades y el azar; nos invita, con pequeñas perlas de lore a sumergirnos brevemente en la identidad del protagonista de turno; con personajes construidos principalmente por los objetos que definen también el estilo de juego de la partida.

Sin embargo, es un juego de cartas solo en nombre, no hay mazo, no hay azar que pueda mancillar nuestra estrategia; incluso nos invita a bloquear objetos que no queremos encontrar, dándonos poder sobre el sistema del juego y evitándonos pensar en estadísticas o lidiar con las frustraciones propias del loot azaroso.

La jugabilidad también es lineal; en el sentido más literal de la palabra, avanzamos por un camino de 3 carriles construido por “cartas” que podrían ser fichas, dados, o personajes animados contenidos sólo por un espacio arbitrario.

Cada sesión de juego es diferente; este personaje permite usar el veneno de forma positiva, el impide curarse, uno explota su armadura y otro no puede tener armadura.

Con mecánicas sencillas, y tokens que podrían tener otras formas, Forward, en su elegancia, esconde multitudes detrás de una única estética y una mecánica sencilla; un ordenamiento lógico frente al caos de las apuestas disfrazadas, el azar y los juegos sostenidos por RnG.

En la semana, en medio del caos de otros juegos, Forward, con su oferta de escapar es una suma de espejismos, oasis, de certeza y seguridad.

El reparto de personajes de Forward: Escape the Fold

Te juego la vida


Ordenar la mesa es un juego de optimización de acciones, tiempo y azar.

Trabajar es optimizar y descartar tareas, asignar prioridades e importancia, ordenar acciones y objetos en función de lo que nos queda por delante.

¿De qué forma optimizo mis recursos para que hacer la cama no interrumpa el flujo de mi día? Separo primero las sábanas y las dejo de lado para colocarlas de a una ¿cómo las apilo? ¿saco de a una del armario? elecciones cotidianas que la urgencia del sistema nos obliga a optimizar. Las preguntas sobre el accionar diario en un sistema que reclama accionar efectivo (y productivo) constante, tienden a la ludificación absoluta del accionar cotidiano y a la banalización absoluta (por cotidianización) del hecho lúdico.

Tapa de la antología de relatos de Facundo Mounes


El sistema no nos permite medir acciones fuera de sus límites, los espacios de ruptura son cooptados, devorados por un mercado que se ahoga y necesita el aire que le pueden dar, brevemente nuevos espacios poco optimizados, de exploración. Finalmente el mismo intento de escape del espacio mercantil es una carrera, hacia adelante, escapando del aplastamiento (Forward! Escape the Fold); no hay ni tiempo ni oportunidad de optimizar tus acciones, recursos ni tiempos, sólo de reaccionar y elegir la mejor de las peores opciones.

Una de las consecuencias de esto es la aparición cada vez más frecuente de ambientes tóxicos, sobre todo en juegos multijugador; la conversión del juego en un espacio de élite, acompañado de discursos de la derecha; siempre tan contundentes y acusativos; es muy difícil intentar separar un espacio del otro, el juego invade a la vida cotidiana y la vida cotidiana invade a los ámbitos políticos; lo personal es político y nada es más personal que el juego.

Jugar libremente, es un privilegio y un derecho, que no puede escapar de la expresión antisistémica, el juego es libre y liberador al mismo tiempo, y por eso, el sistema no puede dejarlo ser.